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ねくらマップチップを公開して、だいぶ経ちました。
もう以前のような時間も体力もありませんが、そろそろマップ素材をまた作ろうかなーなどと考えてます。
ただし、有料で。
…有料で。

値段設定とか、そもそもどんな素材にするか、まだ考えてませんが。
漠然とJRPGとかアドベンチャー向け(今度は屋内屋外分けるよ)とだけしか設定してません。
課題は以下の通り。

・基本となる壁の高さ
 キャラチップの大きさによって変わるので一番重要な事項です。
 公開しているやつの壁の高さは1マス、低くて使えない!と嘆いている人もいるでしょう。
 …2マスか3マスで悩んでます。

・テクスチャ度
 煉瓦や岩肌など質感を出すか、簡略化するかです。
 質感はこだわって描くと死にます(ねくらの精神力的な意味で)が、重厚な世界観が出せます。
 簡略化するとイラスト感が出て、すっきりかわいい感じの世界観になり、たぶん加工もしやすいです。

・汎用性とクオリティ
 この二つを両立することは出来ません。
 汎用性(マッピングのやり易さと自由度)を高くすると、
 いくらチップ単品の品質を上げても〝その程度〟になります。いい例がツクールVX以降のRTPです。
 チップの品質が高く、汎用性も高い流石はプロの仕事ですが、見ての通りああなります。 
 ですが商業作品並のクオリティ(世界観の完成度)を求めると二通りの困難が生じます。

 マッピングのやり易さを優先すると、自由度が低くなる
 完成度を保つため、建物や部品が固定化されて自由度が低くなります。
 欲しいものがダイレクトに作れない!痒いところに手が届かない!
 と、諦めるか、ペイントソフトでぐりぐりと加工していくことになります。

 自由度を高くするとマッピングが複雑になる。
 細かい部品が増えマッピング・プライオリティの難易度が高くなり、かなりのセンスを求められます。
 マッピングがめんどくさいと感じたり、苦手な人は投げ出すでしょう。

まだいろいろあるけど、この3つを決めてしまわないとどうにもなりません。
そして、最後に、どんなに頑張っても素材は所詮素材でしかないのです。
ああむずかしい…。

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ネクラさんのクオリティなら2000-3000円でも買いますー

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